¿Y si aprovechamos la oportunidad?
Canarias Hub
Comentaba recientemente el presidente de la Zona Especial Canaria, Pablo Hernández, que -a pesar de la pandemia- el 2020 fue “un buen año”.
Durante ese periodo se inscribieron 102 entidades, con un compromiso de creación de empleo de 1.045 puestos y de 87 millones de inversión. Con esos datos se cierra el periodo de programación 2014-2020, pasando de 420 empresas a 690, y de 3.674 empleos a 8.204.
Son datos coincidentes con el periodo de vigencia del Plan Estratégico 2014-2020, que llevaba aparejado una estrategia de promoción exterior, por mercados y por sectores de actividad. Es, por tanto, el periodo en el que entró en vigor el efecto de la potente reforma llevada a cabo en el Régimen Económico y Fiscal y en la propia ZEC para, entre otras cosas, eliminar las barreras de restricción geográfica, ampliar la lista de actividades susceptibles de acogerse a los beneficios fiscales, ampliar los techas de las bases imponibles y proyectar los efectos de los beneficios fiscales hasta 2026, más allá del periodo de vigencia de las perspectivas financieras.
Concluye el responsable del Consorcio público que con los datos arrojados al final del periodo se puede perfilar qué sectores se desenvuelven mejor, y que eso permitirá definir el perfil de las empresas que se pretenda captar. Lo que sí constituye una certeza es que los campos de actividad que han optado preferentemente por asentarse en Canarias y acogerse a su atractiva estructura fiscal, anclándose en la ZEC, son empresas desarrolladas en el terreno de la animación, las energías renovables y las tecnologías de la información y la comunicación.
Casi al mismo tiempo que conocíamos esos datos, en Andorra se presentaba el plan estratégico para convertirse en un “hub para los eSports”. Es decir, un polo emprendedor y tecnológico, relacionado con el ocio digital y la generación de contenidos, que abra posibilidades a la investigación, la profesionalización y la formación, impulsando acciones de colaboración público privado.
Por su parte, la vicepresidenta segunda del Gobierno de España y ministra de Asuntos Económicos, Nadia Calviño, en la presentación del último Anuario de AEVI ha afirmado que “los videojuegos se han consolidado como un bien de consumo generalizado”. Refuerza además la ministra, la importancia de los videojuegos en el marco del Plan ‘España Hub Audiovisual de Europa’, convirtiéndolos en una prioridad de alto nivel para el Gobierno de España, y reconociéndolos como “aquellos sectores con mayor potencial tractor para nuestra economía y con mejores perspectivas de futuro”, refiriéndose concretamente al sector digital y el de los videojuegos.
Por su parte, la ministra de Industria, Comercio y Turismo ha resaltado que los videojuegos cobran “un especial protagonismo al poseer unos elementos singulares para impulsar la recuperación económica y la digitalización de nuestra economía, una de las cuatro prioridades del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia”.
Dentro del ámbito de los nuevos retos de la economía digital, de la animación y de las TICs podemos encajar el sector en alza de la gamificación, los videojuegos o los eSports. Resulta especialmente llamativa la velocidad del crecimiento. En el año 2020 el sector del videojuego facturó en España 1.747 millones de euros, un 18% más que en el ejercicio anterior, según consta en el Anuario recientemente publicado por AEVI (Asociación Española del Videojuego). El mercado on line facturó 957 millones de euros, con un crecimiento del 32 %, repartidos entre los 516 millones que se destinaron a plataformas digitales y 441 millones a las aplicaciones en móviles y tabletas.
En 2020 se vendieron 8,4 millones de videojuegos, un millón de consolas y 4,4 millones de accesorios. Según los datos del citado Anuario aumentaron las ventas de hardware un 9,8% respecto al ejercicio anterior, y el sector generó 9.000 empleos directos y 23.000 empleos indirectos, con un impacto en la economía de 3.577 millones de euros. Un sector en el que han entrado muchas marcas y que presenta un extraordinario dinamismo. El escenario de crecimiento de audiencias y usuarios da lugar a un nuevo negocio con multitud de actores.
En lo que se refiere a los eSports, se obtuvieron unos ingresos de 27 millones de euros, con un empleo generado de 800 personas, de las cuales 590 se corresponden a equipos de diferentes profesiones, y 270 son jugadores, también profesionales.
Los eSports se han convertido en una oportunidad para el sector de los videojuegos, en el que participan las plataformas, los desarrolladores y todas las marcas que buscan impactar en los sectores más jóvenes de la población. Registran una alta demanda por la juventud, y llevan aparejado una enorme capacidad de generación de empleo con el desarrollo de la industria del entretenimiento digital.
Y es en este punto donde volvemos a reivindicar algo que -antes de la pandemia- planteamos en este mismo espacio. En Canarias, la evolución de los procesos de digitalización se puede convertir en un eje de fomento y mejora de la competitividad. “Las estructuras universitarias públicas y privadas, la red de centros de innovación, el impulso al desarrollo de las distintas fases del conocimiento, las infraestructuras tecnológicas que permiten la conectividad de datos y la arquitectura fiscal avalada por la Unión Europea, sin duda lo favorecen y lo apuntalan”. El reto estratégico pasa por implementar una agenda de innovación y desarrollo que permita posicionar al Archipiélago en un entorno más competitivo para la inversión global.
¿Y si apostamos definitivamente por desarrollar nuestro propio hub?
Un Digital Gaming Hubs que impulse la innovación y la gamificación, y el sector económico vinculado a los nuevos modos de consumo de ocio digital.
No dejemos pasar la oportunidad. Apostemos por un tractor diferente para la economía canaria, creativo, innovador, con alto valor añadido y anclado en las potencialidades que nos brinda nuestra geografía.
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Sobre el Autor
Milagros Luis Brito
Licenciada en Geografía e Historia y Diplomada en Alta Dirección de Empresas con un Máster en Comunnity Managment, Empresas 2.0 y gestión de redes, fue desde febrero de 2012 hasta junio de 2017 Vicepresidenta de la Zona Especial Canaria, Consorcio integrado por el Gobierno de Canarias y el Ministerio de Hacienda y Administraciones Públicas. Asimismo ha ejercido como Profesora de Historia de Canarias en la Escuela Universitaria de Trabajo Social y dando ponencias en diferentes jornadas y congresos complementando esta actividad con la elaboración de diversas comunicaciones y publicaciones.
Colabora dentro de la temática de Internacionalización.