E-sports, ¿oportunidad para emprender?

En los últimos meses se ha hablado mucho de los e-sports o deportes electrónicos, pero ¿sabemos realmente lo que son? Es evidente que en sociedades tecnológicamente avanzadas las regalas de lo tradicional se desafían y este ámbito, el deportivo, no iba a ser menos. La definición dice que se utiliza e-sports para designar competiciones de videojuegos, normalmente entre jugadores profesionales pero no todos los videojuegos tienen la denominación de deporte electrónico.

Para que sean considerados como tales, en el sentido estricto, el juego debe permitir enfrentamiento directo entre participantes, éstos deben competir en igualdad de condiciones, y se supone la existencia de competiciones oficiales reguladas (con reglas) y con equipos y jugadores profesionales. Si bien es cierto que existe cierto debate en torno a la definición, lo que si parece indiscutible es que los e-sports han aumentado su popularidad desde el año 2000 y su crecimiento sigue siendo exponencial.

A partir de esta realidad, el debate deriva a distintos ámbitos como pueden ser el deportivo, educativo, tecnológico, sanitario… Pero más allá de ello, lo que me interesa es vislumbrar si puede ser realmente un nicho de negocio de futuro donde podamos identificar un buen listado de oportunidades para emprender. ¿Por qué? Porque si bien se afirma que Canarias está en la senda de los e-sports, ¿cómo puede revertir esta industria en la economía de las Islas y en el ecosistema emprendedor?

Los datos dicen que en 2016 se facturó 1,9 trillones de dólares en la industria del entretenimiento y la mitad en videojuegos, industria que genera más de 900M$ al año. La previsión de crecimiento en todo el mundo será superior al 35% interanual hasta el año 2020. De la misma forma, es una industria que va de la mano de otras como el ocio y el entretenimiento, medios de comunicación, gestión y patrocinio de eventos y competiciones, marketing… Se prevé, en el caso concreto de los e-sports, un crecimiento superior al 41%, alcanzando unos ingresos de 696 millones de dólares en 2017 y que los ingresos mundiales del sector se sitúen en 1.488 millones de dólares en 2020. En España, en 2016, el sector de e-sports facturó 30 millones de euros. Se trata de un mercado pequeño comparado con el de los videojuegos en el que la cifra de facturación aumenta hasta 1.136 millones de euros solamente en España.

Sí. Está claro entonces que los deportes electrónicos tienen un enorme potencial económico y la tendencia apunta a que serán una industria vital en el mercado global en poco tiempo. Suponen el desarrollo de área de trabajo auxiliarías y empresas de videojuegos, de operadores de telecomunicaciones, implicación de clubes deportivos e importantes sponsors. No en vano, en 2022 los e-sports serán por primera vez deporte olímpico en los Juegos Olímpicos Asiáticos y el COI se plantea, en estos momentos, la posibilidad de incluirlos también en los JJOO de 2024 en París. Actualmente, cerca de 300 millones de personas siguen de forma habitual los deportes electrónicos, los eventos y competiciones especializadas mueven millones en premios, en patrocinios y en asistentes.

Cada día que pasa aparecen titulares afirmando que nuevas empresas (Movistar, Orange) patrocinan equipos de e-sports o eventos vinculados a su divulgación y difusión, al igual que Clubs deportivos (FC Barcelona, Manchester City, Cleveland Caveliers, Baskonia) y “referentes deportivos” como G. Piqué o Fernando Alonso que van a impulsar competiciones y equipos. Algo de interés despiertan. Estos son, por tanto, alguno de los datos y los hechos.

¿Dónde están las oportunidades para emprender y generar nuevos nichos de empleo entonces? ¿cómo se traduce esto en el impulso de la economía, del crecimiento del empleo de calidad y formación y en la capacidad de impulsar nuevas empresas y profesionales? En múltiples sectores: 

  • En el educativo, en la formación en habilidades y capacidades tecnológicas y en empleos vinculados a este sector de crecimiento (profesorado, centros educativos de alto rendimiento, presionarles independientes expertos en el sector de los e-sports).

  • En el tecnológico: desarrollo de software, plataformas de competición, programadores, ingenieros, informáticos …

  • Diseño gráfico: dibujantes, creativos de contenidos, productores audiovisuales…

  • Analistas, publicistas, gestores de eventos y de marketing, gestores de club deportivos electrónicos.

  • Jugadores, casters, entrenadores, fisioterapeutas, preparadores, médicos…

  • y un largo etcétera.

Si continuamente se dice que los empleos y profesionales de los próximos 20 años no están definidos en la actualidad, en el caso de los e-sports parece que con más razón podríamos aplicar esta premisa. La clave es estar atentos en la detección de oportunidades y espacios que necesiten ser cubiertos dentro de esta industria y emprender en algo que aún está por explotar en España y en Canarias en particular.

En definitiva, supone el desarrollo de profesionales diferentes y distintos, nuevos, conectados a la red y a la tecnología, de alto valor en cuanto a su formación y cualificación, nómadas pues buscan la excelencia con independencia del lugar para su desarrollo, activos, acostumbrados a trabajar en red. Si me permiten la expresión, “no son friáis”, son profesionales en un ámbito desconocido para la inmensa mayoría social pero no por ello menos interesante en cuanto a posibilidades de negocio, emprendimiento y empleo. Lo digital ya es tangible, es real, las cifras son un claro ejemplo de ello. Es una realidad digital a la que hay que darle el protagonismo que se merece. Cambian las reglas, ¿cambia el paradigma? No lo sé, pero lo que sí sé es que tenemos que estar atentos para no quedarnos fuera de un mercado que crece y se expande a un ritmo vertiginoso.

Canarias puede ser protagonista, tiene condiciones y un marco adecuado para impulsar y consolidar empresas y apostar por profesionales vinculados a los e-sports pero es una cuestión que da para otro debate. ¿Te lanzaría a emprender en los e-sports?

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Sobre el Autor

Sonia Pagés Luis

Sonia Pagés Luis

Doctora en Sociología por la Universidad de Granada, Licenciada en Ciencias Políticas y Sociología, Postgrado en el CIS en Técnicas de Investigación Social, MBA Executive y Experta en Habilidades Directivas. Certificada como facilitadora y diseño de Workshops en LEGO® SERIOUS PLAY®. CEO en Hub For Africa.

En los últimos años, su desarrollo profesional ha estado ligado a la consultoría de proyectos en el ámbito del emprendimiento,  de la innovación y la tecnología, y al ejercicio de la docencia, en varias escuelas de negocios y en empresas en el ámbito de las habilidades directivas, gestión y diseño de proyectos y metodologías ágiles.

Curiosa, apasionada de los procesos de aprendizaje basados en la experiencia y en constante alerta para detectar nuevas tendencias y procesos de transformación, colabora como consultora externa con varias empresas de las Islas. 

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